GAME DESIGN / 核心玩法

第二卷

你可以改变规则,
无法取消后果。

极高自由度的制度设计,与同样真实的世界反馈。
这不是一套等待你点击的功能菜单。

SIX DESIGN PILLARS

以下内容为游戏计划实现的核心机制,不代表已在当前版本中全部完成。

01

AUTONOMOUS LIVES

每个人,都有自己的立场

大臣、知府、粮商、平民与宫廷人物,不依照玩家意愿自动行动。人格、利益、关系、知识与过往经历,共同影响他们如何判断局势。

独立目标有限认知人物记忆
02

THE POWER TO REWRITE

王朝的制度,由你重塑

更改国号,调整官署名称,拆分或合并部门,重新分配职责和权力。名称不只是画面上的一行字:制度变动会延续到行政执行与历史记录。

国号自定义机构重组版本化历史
03

LIVING CITIES

每座城,都有自己的脉搏

生产、贸易、粮食、道路、财政、民生与治安彼此联动。你可以亲自过问,也可以授予地方官权限,让帝国在不依赖频繁微操的前提下运行。

城市独立状态经济物流授权治理
04

POWER & EXECUTION

皇命所至,未必事成

皇帝可以下达命令,但官员可能拖延、误读、敷衍甚至抵抗。命令是否生效,还取决于制度、资源、传达路径与实际权力。

命令执行链政治牵制后果追踪
05

INFORMATION & BELIEF

你看到的,不一定是真相

奏报、账本、监察记录与民间传闻可能互相矛盾。人物只根据所知作出判断;调查可能还原事实,也可能产生新的误解。

信息不对称证据调查错误判断
06

HISTORY REMEMBERS

一次决定,许多年后仍有回声

恩情、怨恨、贪腐、改革、赈灾与错误判决,都可能在日后的任官、审案、关系与史书记载中被重新提起。重大变化都应具有可追溯的因果。

长期记忆因果事件历史演化

INTERACTIVE STORY PREVIEW / 情境预览

京畿粮价,
你会如何抉择?

上游大旱,运河受阻,京畿米价连涨。知府上奏“一切可控”,市井却传出囤粮与饥荒的消息。六种应对,意味着六种不同的代价。

请注意这是依据第一演示剧本制作的交互式设计说明,展示可能的后果,不是真正的游戏引擎或正式试玩。
御前议事 · 案牍 № 001模拟情境 / 设计预览
奏报

“京畿米价日增,市中粮店闭户者众。地方称市情可控,民情未必如此。”

请选择一道处置诏令
可能的即时反馈

粮价短期可能回落,但需要中央库存、财政拨款及可用运力。

可能的长期余波

中央储粮减少,其他城市可能受到挤占;受助百姓记下这份恩情。

BUILDING THE WORLD

世界的复杂,来自
无数选择的连接。

查看研发进度

CAUSE & EFFECT · 演化链

同一事件,七次改变意义。

逐步翻开一个粮价事件如何从事实演变成认知、决策、执行与历史记忆。这是游戏架构的核心设计目标。

01 / 07

上游粮食减产

世界事实独立于任何人的看法。收成变化先发生,再由各地观察并上报。

数据层:已具备领域协议;天气事件尚未实装
玩法过场 · 因果未止一个决定,往往改变几代人的命。

从一座城的粮价,到万里之外的军心,抉择皆有回响。 本段为官网剧情化衔接文案,官方资料与备案信息仍按正式口径展示。

进入王朝序幕 ↗