AUTONOMOUS LIVES
每个人,都有自己的立场
大臣、知府、粮商、平民与宫廷人物,不依照玩家意愿自动行动。人格、利益、关系、知识与过往经历,共同影响他们如何判断局势。
GAME DESIGN / 核心玩法
第二卷极高自由度的制度设计,与同样真实的世界反馈。
这不是一套等待你点击的功能菜单。
以下内容为游戏计划实现的核心机制,不代表已在当前版本中全部完成。
AUTONOMOUS LIVES
大臣、知府、粮商、平民与宫廷人物,不依照玩家意愿自动行动。人格、利益、关系、知识与过往经历,共同影响他们如何判断局势。
THE POWER TO REWRITE
更改国号,调整官署名称,拆分或合并部门,重新分配职责和权力。名称不只是画面上的一行字:制度变动会延续到行政执行与历史记录。
LIVING CITIES
生产、贸易、粮食、道路、财政、民生与治安彼此联动。你可以亲自过问,也可以授予地方官权限,让帝国在不依赖频繁微操的前提下运行。
POWER & EXECUTION
皇帝可以下达命令,但官员可能拖延、误读、敷衍甚至抵抗。命令是否生效,还取决于制度、资源、传达路径与实际权力。
INFORMATION & BELIEF
奏报、账本、监察记录与民间传闻可能互相矛盾。人物只根据所知作出判断;调查可能还原事实,也可能产生新的误解。
HISTORY REMEMBERS
恩情、怨恨、贪腐、改革、赈灾与错误判决,都可能在日后的任官、审案、关系与史书记载中被重新提起。重大变化都应具有可追溯的因果。
INTERACTIVE STORY PREVIEW / 情境预览
上游大旱,运河受阻,京畿米价连涨。知府上奏“一切可控”,市井却传出囤粮与饥荒的消息。六种应对,意味着六种不同的代价。
“京畿米价日增,市中粮店闭户者众。地方称市情可控,民情未必如此。”
粮价短期可能回落,但需要中央库存、财政拨款及可用运力。
可能的长期余波中央储粮减少,其他城市可能受到挤占;受助百姓记下这份恩情。
CAUSE & EFFECT · 演化链
逐步翻开一个粮价事件如何从事实演变成认知、决策、执行与历史记忆。这是游戏架构的核心设计目标。
世界事实独立于任何人的看法。收成变化先发生,再由各地观察并上报。
数据层:已具备领域协议;天气事件尚未实装从一座城的粮价,到万里之外的军心,抉择皆有回响。 本段为官网剧情化衔接文案,官方资料与备案信息仍按正式口径展示。